Записки върху 3DS Max

Страницата е създадена на: 9 юли 2018 и редактирана на:31 юли 2018

Съдържание

Система за помощ Работно пространство (Workspace) Шаблони (Templates) Изгледи (Viewports) Типове обекти Световно и обектно пространство Създаване на обекти Трансформиране на обекти Опорна точка (Pivot) Конвертиране на обекти Групи и ансамбли Модификатори Команден панел Create Modify Слоеве Контейнери

3ds Max е комерсиален софтуер за създаване и "раздвижване" на триизмерни сцени. С помощта на софтуера се създават предметите и героите, които присъстват в сцената, моделират се източници на осветление, камерите и движението, и се създава цифровизиран видео материал. Използва се в кинематографията, архитектурното и техническото проектиране.

За студенти и преподаватели се предоставя с безплатен лиценз.

Система за помощ

Системата за помощ е онлайн (вижте 3ds Max - Help). Ако екранът но компютъра не е достатъчно широк, подменю Help може да се окаже скрито и отварянето му да става с щракване върху стрелката в десния край на менюто:

Обърнете внимание на команда Help - Search 3ds Max Commands.... Тя отваря малко поле за писане, в което при изписване на първите букви от някоя команда се показва списък на команди, в които се срещат тези букви, и щракването с мишката върху някоя от тези команди, стартира нейното изпълнение.

При задържане на курсора върху някоя команда в меню, до нея се показва подсказващ надпис:

Работно пространство (Workspace)

Интерфейсът на програмата се променя според избраното работно пространство (Вижте Workspaces):

Менюто и панелите с инструменти най-силно се различават в работно пространство "Alt Menu and Toolbar".

Основните интерфейсни елементи са описани в 3ds Max Interface Overview.

Шаблони (Templates)

С цел избягване на повтарящи се действия при започване създаването на нови сцени може да се използват шаблони (Start-Up Templates). Инструментът за управляване на шаблоните се отваря с команда Tools - Manage Templates... Нова сцена се стартира по зададения шаблон по подразбиране, а от друг шаблон - с команда: File - New - New from Temlate.

Изгледи (Viewports)

Централната част от прозореца на програмата е заета от специални прозорци, в които се изобразява сцената, неречени изгледи (Viewports). Могат да бъдат различен брой и с различна големина. Броят им и начина, по който разделят на части прозореца на програмата се управлява с команда Views - Viewport Configuration..., страница Layout. Във всеки момент един от изгледите е активен.

Типове обекти

Присъстващите в една сцена обекти (objects) могат да бъдат няколко типа (вижте: Creating Geometry):

Световно и обектно пространство

Обектите в сцената се разполагат в пространството срямо единствена за цялата сцена координатна система и пространството на тази координатна система се нарича световно пространство (World Space).

Всеки обект притежава и собствена координатна система, спрямо която се отчита положението в пространството на частите на обекта една спрямо друга. Пространството на тази коордонатна система се нарича обектно пространство (Object Space).

Създаване на обекти

Обектите от различни типове имат различни параметри и за създаването и редактирането им се използват различни техники. Командите за създаването на обекти се стартират от меню Create или от специалния команден панел.

Създаването на обект се започва с влачене с мишката. Разстоянието от точката, в която започва влеченето, до точката на отпускане на левия бутон на мишката определя единия от размерите на бъдещия обект. Ако е необходимо задаване на второ или трето разстояние, това става с кликвания. Създаденият обект остава селектиран, а в панел Parameters могат да се зададат точни стойности на неговите параметри. (За да се селектира целия текст в някое поле за писане, за да може веднага на негово място да се напише нова стойност, се щраква двойно с мишката върху текста в това поле.) Инструментът за създаване на съответния тип обекти остава активен и следващо влачене и кликвания, създават следващ обект от същия тип. За изключване на инструмента се натиска клавиш Esc или се щраква бутона на инструмента Select Object (вижте: To Create an Object: Standard Primitive or Extended Primitive).

Трансформиране на обекти

За преместване (Move), въртене (Rotate) и мащабиране (Scale) на обекти има съответни инструменти. Ако в момента на активиране на съответния инструмент има селектирани обекти, действието се извършва върху тях, а ако няма се очаква да бъде селектиран един или повече обекти. Върху селектирания обект или обекти се изобразява, характерна за всеки инструмент комбинация от цветни стрелки, дъги и линии, наречена трансформ гизмо (Using Transform Gizmos джаджа за трансформиране). Хващането и влаченето с мишката на съответната стрелка или линия, води до съответно движение по посока на пространствена ос, въртене около ос или мащабиране в посока на ос. Точни стойности за разстояния, ъгли или процент на изменение, се задават в съответните полета на лентата на състоянието или в полетата на прозореца, който се показва при натискане на клавиш F12.

Преобразуванията, които се извършват при преместване, въртене и мащабиране са наричат трансформации. Трансформациите се описват с единствена матрица от стойности. При прилагане на няколко трансформации върху един обект, всяка трансформация води до промяна на неговата матрица на трансформация, а не се запазва в нова матрица. Особеност на 3ds Max е че трасформациите не променят параметрите на самия обект, а само неговото изображение в сцената. Например, ако имате куб със страна 1 см, подложен на мащабиране от 200 %, този куб се изобразява в сцената със страна 2 см, но неговите параметри, дължина, ширина и височина продължават да бъдат 1 см.

Своеобразен метод за създаване на нови обекти чрез "клониране" е след активиране на инструмент Move, Rotate или Scale, влаченето с мишката с цел изпълнение на трансформация да се извърши с натиснат клавиш Shift (Using Shift+Clone).

Опорна точка (Pivot)

Всеки обект притежава такава точка и тази точка се използва при посочване мястото на вмъкване на обекта, при преместване, въртене и др. Централната точка на фигурата трансформ гизмо, се изобразява именно в опорната точка. За преместване на опорната точка се включва опция от командния панел, на страница Herarchy, бутон Pivot, бутон Affect Pivot Only. Следва да се внимава да не се забрави да се изключи този режим, преди предприемане на други действия.

Опорната точка се явява и начало на координатната система на обектното пространство.

Конвертиране на обекти

Селектиран геометричнен примитивен обект като: паралелепипед, сфера, цилиндър, тор, и т.н. с щракване на десния бутон на мишката върху обекта и избиране на команда Convert to: може да се превърне в обект от тип повърхност. При тези типове повърхнини се използват възможности за редактиране на по-ниски нива на подробност: отделни точки/върхове (Vertex), съединяващите ги линии (Edge), части от повърхност (триъгълник Face, многоъгълник Pоly, част Patch) или насочващи точки (Handle).

Групи и ансамбли

Няколко предмета могат да се обединят в група. Командите за създаване и управляване на групи се намират в меню Group (вижте Using Groups).

За създаване, например на осветителни тела, които комбинират геометрични обекти и източници на светлина, са предназначени ансамблите (вижте Using Assemblies). Характерното за ансамблите е, че един от обектите в тях, "поднася" свойствата си като свойства на ансамбъла и тези свойства могат да се управляват от панела за модифициране. Така в ансамбъл, предсавляващ осветително тяло, може директно да се управляват свойствата на светлинния источник и той лесно да се включва или изключва.

Модификатори

За получаване на предмети с форми различни от базовите форми се използват инструменти, наречени модификатори. Всеки модификатор представлява параметрична трансформация (например, огъване, усукване, и др.), на която се подлага даден предмет или е инструмент за достигане и модифициране на отделни части на предмета. Чрез настройване параметрите на модификатора се управлява неговото действие и от там формата на получения в резултат предмет (вижте Modifiers).

За прилагане на модификатор върху даден предмет, този предмет се селектира и в командният панел, на страница Modify, от падащия списък с приложими модификатори, се избира желания модификатор.

Върху всеки предмет може да се приложат в зададен ред неограничен брой модификатори.

Групите модификатори, могат да се разгледат в меню Modifiers.

Команден панел

Командният панел е основен интерфейсен елемен в 3ds Max. Който се състои от няколко основни страници (Create , Modify , Herarchy , Motion , Display и Utilities ) и техни подстраници.

Create

Create е страницата за създаване на обекти. Нейните подстраници, съдържат инструментите за създаване на различни типове обекти: геометрични тела (Geomerty ), форми (Shapes ), осветление (Lights ), камери , и др.

Modify

Modify е страницата за нанасяне на промени в настройките на избран обект. Когато е избрана тази страница, и когато от сцената е селектиран обект, върху нея се изобразява "купчина" (Modifier Stack), на дъното на която стои примитивният обект, а над него, в реда на тяхното прилагане - модификаторите на които е подложен примитивния обект за да се получи крайният обект в сцената. Щракването върху обекта или модификатор от тази "купчина" изобразява върху панела интрументи за нанасяне на промени, които се отнасят до параметрите на елемента от тази "купчина". Някои от редовете в "купчината" са съставени от няколко скрити реда, които може да се покажат и скрият с щракване върху триъгълния знак пред надписа в този ред. Когато редовете съответстват на модификатори, техните "подредове" често могат да бъдат: Gizmo (триизмерна рамка) и Center (център), които определят пространствения обхват на действието на модификатора.

Слоеве

Слоевете са начин за организиране на сцената. Обектите, които принадлежат на един и същи слой могат да получат някои свойства от своя слой (вижте: Layers).

Контейнери

Контейнерите са помощтни обекти, предназначени да управляват други обекти. Съдържанието на един контейнер може да се запише в отделен файл и може да се използва в няколко сцени (вижте: Container)

 

Направено с MyCMS. Copyright CC BY-ND 4.0.