Записки върху 3DS Max

Страницата е създадена на: 9 юли 2018 и редактирана на:27 октомври 2024

Раздел връзки: 3DS Max(колекция връзки).

Какво е 3ds Max?

3ds Max е комерсиален софтуер за създаване и "раздвижване" на триизмерни сцени. С помощта на софтуера се създават предметите и героите, които присъстват в сцената, моделират се източници на осветление, камери и движение, и се създават растерни изображения и кадри за видео. Използва се в кинематографията, архитектурното и техническото проектиране.

Освен създаваното в 3ds Max съдържание в сцените може да се използва и информация от файлове, направени с други програми. Вижте страница Съдържание от други файлове.

За студенти и преподаватели се предоставя с безплатен лиценз.

Система за помощ

Системата за помощ е онлайн (Вижте сайт 3ds Max - Help), освен ако не е инсталирана локално. Повече за онлайн системата за помощ вижте на страница Намиране на информация за 3ds Max.

Натискането на клавиш F1 отваря главната страница на онлайн системата за помощ.

Ако екранът на компютъра не е достатъчно широк, подменю Help може да се окаже скрито и отварянето му да става с щракване върху стрелката в десния край на менюто.

Обърнете внимание на команда Help - Search 3ds Max Commands.... Тя отваря малко поле за писане, в което при изписване на първите букви от някоя команда се показва списък на команди, в които се срещат тези букви, и щракването с мишката върху някоя от тези команди, стартира нейното изпълнение.

При задържане на курсора върху някоя команда в меню или бутон за стартиране на команда се показва подсказващ надпис. При щракване върху надписа More се отваря прозорец, който остава на екрана докато не бъде затворен с щракване върху бутна за затваряне в горния му десен ъгъл. Понякога в тези прозорци има хипервръзка към съответния раздел на онлайн документацията.

Работно пространство (Workspace)

Интерфейсът на програмата се променя според избраното от падащият списък в десния край на лентата на главното меню работно пространство (Документация: Workspaces):

Менюто и панелите с инструменти най-силно се различават в работно пространство "Alt Menu and Toolbar".

Основните интерфейсни елементи са описани в страница Управляване на интерфейса на 3DS Max и в документацията, раздел 3ds Max Interface Overview.

Шаблони (Templates)

С цел избягване на повтарящи се действия при започване създаването на нови сцени може да се използват шаблони (Start-Up Templates). Инструментът за управляване на шаблоните се отваря с команда Tools - Manage Templates... Нова сцена се стартира по зададения шаблон по подразбиране, а от друг шаблон - с команда: File - New - New from Temlate.

Мерни единици

Диалогът за задаване на мерни единици се отваря с команда от менюто Customize - Units Setup.... От диалога, който се отваря, системните единици се задават с нов диалог, който се отваря с щракване на бутон System Unit Setup.

Единиците за дължина, в които се отчитат координатите и размерите на обектите, се задават веднъж като системни единици (System Unit Scale) и след това като работни единици, в които размерите се показват навсякъде, където е необходимо (Display Unit Scale). Първите имат значение при вмъкване на обекти от други файлове. В системни единици се извършват всички изчисления. Вторите се показват във всички места, където се работи с разстояния - при създаване и модифициране на обекти.

Изгледи (Viewports)

Изгледи (Viewports) се наричат специалните прозорци в централната част на екрана, в които се изобразява сцената. Вижте страница Изгледи (Viewports) в 3DS Max

Типове обекти

Присъстващите в една сцена обекти (objects) могат да бъдат няколко типа (Документация: Creating Geometry):

Стандартни примитиви (Standard Primitives)

Архитектурни обекти (Architectural Objects)

Криви (Shapes)

Съставни обекти (Compound Objects)

Системи (Systems)

Облаци от точки (Point Cloud Object)

Помощни обекти (Helpers)

Документация: Helpers.

Световно и обектно пространство

Обектите в сцената се разполагат в пространството срямо единствена за цялата сцена координатна система и пространството на тази координатна система се нарича световно пространство (World Space).

Всеки обект притежава и собствена координатна система, спрямо която се отчита положението в пространството на частите на обекта една спрямо друга. Пространството на тази коордонатна система се нарича обектно пространство (Object Space).

Опорна точка пивот (Pivot)

Всеки обект притежава такава точка и тази точка се използва при посочване мястото на вмъкване на обекта, при преместване, въртене и др. Централната точка на фигурата трансформ гизмо (вижте Трансформиране на обекти), се изобразява именно в опорната точка. За преместване на опорната точка се включва опция от командния панел, на страница Herarchy, бутон Pivot, бутон Affect Pivot Only. Следва да се внимава да не се забрави да се изключи този режим, преди предприемане на други действия.

Опорната точка е начало на координатната система на обектното пространство.

Общи свойства на обектите

Свойствата, които имат всички обекти в една сцена ще наричаме общи свойства на обектите. Такива са: Име (Name), цвят (Color), брой сегменти (Segments) и др.

Имена

Имената служат за идентифициране на обектите и са уникални. Те се генерират автоматично, но е добра идея при създаване на обект да му се зададе описателно име. Автоматично генерираните имена се състоят от дума, съответстваща на типа обект и пореден номер. Например: Box001, Sphere005 и т.н.

Цветове

Цветовете се използват при изобразяване на обектите. Ако не се зададат специално, те се избират автоматично за всеки създаван следващ обект.

Сегменти (Segments)

Повърхностите на всички примитиви се разделят на по-малки части чрез пресичащи се линии. Тези части се наричат сегменти (Segments). Броят на сегментите е параметър, който се задава при създаване или при редактиране на обекта.

Броят на сегментите има значение при примитиви с овална форма или прилагане на модификатори създаващи гладки криви. При малък брой сегменти, тези обекти изглеждат "ръбести" и увеличаването на броя на сегментите ги прави по-"гладки". Прекомерното увеличаване на броя на сегментите, обаче, води до повече изчисления за изобразяване на обекта и забавяне в обработката на сцената. За всеки обект трябва да се намери компромис - минимален брой сегменти, при който обектът се изобразява със удовлетворително качество.

Лица (faces) и нормали

Повърхността на всяко тяло, в крайна сметка, се разделя от 3ds Max на части с триъгълна форма, наречени лица (faces). Всяко лице има нормален вектор или нормала, който е перпендикулярен на равнината, в която лежат трите точки на върховете му. Посоката на този вектор определя коя от страните на повърхността е външна. Нормалите на селектираните части на тяло се показват при тела от тип Editable Mash, ако в частта Selection на страница Modify на командния панел е поставена отметката Show Normals. Посоките на нормалите може да се променят с командите от сгъващия се понел Surface Properties, група Normals на страница Modify на командния панел: Flip, Unify и Flip Normal Mode. (Документация: Adjusting Normals and Smoothing)

Материали

Материалите са набори от настройки, които позволяват на предметите да се придава реалистичен външен вид. Вижте повече на страница Материали в 3ds Max.

Създаване на обекти

Обектите от различни типове имат различни параметри и за създаването и редактирането им се използват различни техники. Командите за създаването на обекти се стартират от меню Create или от специалния команден панел.

Създаването на обект се започва с влачене с мишката. Разстоянието от точката, в която започва влеченето, до точката на отпускане на левия бутон на мишката определя единия от размерите на бъдещия обект (диагонал, радиус и т.н., в зависимост от обекта). Ако за създаване на обекта е необходимо задаване на второ или трето разстояние, това става с кликвания. Създаденият обект остава селектиран, а в панел Parameters могат да се зададат точни стойности на неговите параметри. (За да се селектира целия текст в някое поле за писане, за да може веднага на негово място да се напише нова стойност, се щраква двойно с мишката върху текста в това поле. При написване на две или повече числа, разделени с интервал, например 20 5,3 10, тези числа се събират и размерът получава стойност, равна на техния сбор, в примера 35,3.) Инструментът за създаване на съответния тип обекти остава активен и следващо влачене и кликвания, създават следващ обект от същия тип. За изключване на инструмента се натиска клавиш Esc или се щраква бутона на инструмента Select Object (Документация: To Create an Object: Standard Primitive or Extended Primitive).

Създаването на обект може да се осъществи и чрез въвеждане на неговите параметри от клавиатурата. За целта, след стартиране на командата за създаване на обект от съответния вид, в командния панел се отваря панел Keyboard Entry. В полетата на този панел се въвеждат координатите и параметрите на новия обект и се щраква бутон Create.

При създаването на обекти има значение избора на метод за създаване (Creation Method). Метод за създаване се избира от панел Creation Method на командния панел, обикновено чрез избор на съответен бутон. Например, при построяване на паралелепипед (Box), може да се избере между методите Cube и Box. С метод Cube се създава куб, а с метод Box - паралелепипед.

Селектиране на обекти

За селектиране на обекти се използвят няколко инструмента, които имат бутони върху главната лента за инструменти. Вижте повече на строница Инструменти за селектиране в 3ds Max.

Трансформиране на обекти

За преместване ( Move), въртене ( Rotate) и мащабиране ( Scale) на обекти има съответни инструменти, които се избират от меню Edit или с бутони от главната лента с инструменти. Ако в момента на активиране на съответния инструмент има селектирани обекти, действието ще се извърши върху тях, а ако няма се очаква да бъде селектиран един или повече обекти. Върху селектирания обект или обекти се изобразява, характерна за всеки инструмент за трансформиране комбинация от цветни стрелки, дъги и линии, наречена трансформ гизмо (Using Transform Gizmos джаджа за трансформиране). Хващането и влаченето с мишката на съответната стрелка или линия, води до съответно движение по посока на пространствена ос, въртене около ос или мащабиране в посока на ос. Точни стойности за разстояния, ъгли или процент на изменение, се задават в съответните полета на лентата на състоянието или в полетата на прозореца, който се показва при натискане на клавиш F12.

Преобразуванията, които се извършват при преместване, въртене и мащабиране са наричат трансформации. Трансформациите се описват с единствена матрица от стойности. При прилагане на няколко трансформации върху един обект, всяка трансформация води до промяна на неговата матрица на трансформация, а не се запазва в нова матрица. Особеност на 3ds Max е че трасформациите не променят параметрите на самия обект, а само неговото изображение в сцената. Например, ако имате куб със страна 1 см, подложен на мащабиране от 200 %, този куб се изобразява в сцената със страна 2 см, но неговите параметри, дължина, ширина и височина продължават да бъдат 1 см.

(Документация Reference Coordinate System)

Клониране на обекти

Своеобразен метод за създаване на нови обекти е чрез "клониране", което се извършва чрез активиране на инструмент Move, Rotate или Scale, задържане натиснат клавиш Shift и влачене с мишката както при изпълнение на съответната трансформация. (Документация: Using Shift+Clone). Това предизвиква показване на прозорец за настройване на новия обект Clone Options Dialog. В този прозорец можете: да изберете дали новият обект да бъде копие (Copy), екземпляр (Instance) или препратка (Reference) на оригиналния обект; да зададете име на обекта (Name), различно от автоматично сътавеното име и да посочите брой копия (Number of Copies).

Ако е необходимо клонираният обект да остане на същото място, клонирането се стартира с клавишна комбинация Ctrl+V вместо чрез влачене с мишката.

Копието (Copy) е напълно независим нов обект. Промяната на свойствата на копието не може да повлияе на свойствата на други обекти.

Екземплярът (Instance) е обект, който споделя общи свойства с обекта от който е клониран. При промяната на свойствата на някой екземпляр, това автоматично променя всички обекти, споделящи тези общи свойства.

Препратката (Reference) е "еднопосочен" екземпляр - обект който получава свойства от обекта, от който е клониран, но не ги "връща" обратно. Редактирането на препратката не променя обекта, от който е клонирана, но промяната на този обект променя препратката.

Когато е зададено създаване на повече от един обект, създадените обекти се разпределят на равни разстояния в посоката на трансформацията.

Конвертиране на обекти

Селектиран геометричнен примитивен обект като: паралелепипед, сфера, цилиндър, тор, и т.н. с щракване на десния бутон на мишката върху обекта и избиране на команда Convert to: може да се превърне в обект от тип повърхност. При тези типове повърхнини се използват възможности за редактиране на по-ниски нива на подробност: отделни точки/върхове (Vertex), съединяващите ги линии (Edge), части от повърхност (триъгълник Face, многоъгълник Pоly, част Patch) или насочващи точки (Handle).

Групи и ансамбли

Няколко предмета могат да се обединят в група. Командите за създаване и управляване на групи се намират в меню Group (Документация: Using Groups).

За създаване, например на осветителни тела, които комбинират геометрични обекти и източници на светлина, са предназначени ансамблите (Документация: Using Assemblies). Характерното за ансамблите е, че един от обектите в тях, "поднася" свойствата си като свойства на ансамбъла и тези свойства могат да се управляват от панела за модифициране. Така в ансамбъл, предсавляващ осветително тяло, може директно да се управляват свойствата на светлинния источник и той лесно да се включва или изключва.

Модификатори

За получаване на предмети с форми различни от базовите форми се използват инструменти, наречени модификатори. Всеки модификатор представлява параметрична трансформация (например, огъване, усукване, и др.), на която се подлага даден предмет или е инструмент за достигане и модифициране на отделни части на предмета. Чрез настройване параметрите на модификатора се управлява неговото действие и от там формата на получения в резултат предмет (Документация: Modifiers).

За прилагане на модификатор върху даден предмет, този предмет се селектира и в командният панел, на страница Modify, от падащия списък с приложими модификатори, се избира желания модификатор.

Върху всеки предмет може да се приложат в зададен ред неограничен брой модификатори. Промените в обекта, настъпили поради действието на един модификатор се продължават от действието върху получената форма със следващия модификатор, и така до получаване на крайната форма на предмета в сцената.

Групите модификатори, могат да се разгледат в меню Modifiers.

Повече за модификаторите вижте на страница Модификатори (Mofifiers)

Команден панел

Командният панел е основен интерфейсен елемен в 3ds Max. Който се състои от няколко основни страници (Create , Modify , Herarchy , Motion , Display и Utilities ) и техни подстраници.

Create

Create е страницата за създаване на обекти. Нейните подстраници, съдържат инструментите за създаване на различни типове обекти: геометрични тела (Geomerty ), линии (Shapes ), осветление (Lights ), камери , и др.

Modify

Modify е страницата за нанасяне на промени в настройките на избран обект. Когато е избрана тази страница, и когато от сцената е селектиран обект, върху нея се изобразява "купчина" (Modifier Stack), на дъното на която стои примитивният обект, а над него, в реда на тяхното прилагане - модификаторите на които е подложен примитивния обект за да се получи крайният обект в сцената. Щракването върху обекта или модификатор от тази "купчина" изобразява върху панела интрументи за нанасяне на промени, които се отнасят до параметрите на елемента от тази "купчина". Някои от редовете в "купчината" са съставени от няколко скрити реда, които може да се покажат и скрият с щракване върху триъгълния знак пред надписа в този ред. Когато редовете съответстват на модификатори, техните "подредове" често могат да бъдат: Gizmo (триизмерна рамка) и Center (център), които определят пространствения обхват на действието на модификатора.

Слоеве

Слоевете са начин за организиране на сцената. Обектите, които принадлежат на един и същи слой могат да получат някои свойства от своя слой (Документация: Layers).

Контейнери

Контейнерите са помощтни обекти, предназначени да управляват други обекти. Съдържанието на един контейнер може да се запише в отделен файл и може да се използва в няколко сцени (Документация: Container)

 

Copyright CC BY-ND 4.0.
Посещения на страницата: общо 5136 днес 0
Направено с VanyoG CMS.
Force Reload