Програма за пресмятане лица на фигури направена с Visual Basic

Страницата е създадена на: 7 януари 2022 и редактирана на:10 януари 2022

Целите на настоящия пример са:
- да се упражнят отново действията по оформяне на потребителския интерфейс, разгледани в предишния пример
- да илюстрира теми от Visual Basic: деклариранe на променливи и съставяне на изрази за извършване на изчисления по математически формули
.

Ще създадем примерна програма, на която главния прозорец изглежда така:

Програмата служи за пресмятане лицата на няколко вида равнинни фигури: квадрат, правоъгълник, успоредник и триъгълник. За да изчисли лицето на фигура, в зависимост от вида ѝ, потребителят трябва да въведе дължините на страните, които са необходими и да щракне съответния на фигурата бутон. (За квадрат се въвежда само дължината на Страна 1, за правоъгълник и успоредник - на Страна 1 и Страна 2, която за успоредник се счита за Височина, за триъгълник - дължините на три страни.) Щракването на бутон Нулиране, предизвиква задаване на стойност 0 във всички полета, с изключение на полето Лице, и поставяне на фокуса в първото поле, което дава възможност да започне въвеждане на данни за друга фигура.

В първата версия на програмата полето за ъгъл няма да използваме.

Създаваме нов проект с име 2D Area, по описания начин.

Поставяме и настройваме надписите върху контролите, по начина, който също вече е описан.

За да програмираме функционалността на бутон Нулиране, щракваме двойно върху него и в създадената автоматично подпрограма въвеждаме:

Първите четири реда присвояват нови стойности на текстовите полета. Петият ред извиква метода Focus на обекта, представляващ първото текстово поле и това предизвиква поставяне на фокуса с в него. (Фокус се нарича насочването на обработката на събитията предизвикани от клавиатурата, което означава, че от този момент нататък въведените от потребителя чрез клавиатурата цифри на число ще се появяват в първото текстово поле.) Последният ред започва със знак ' и представлява коментар, въвеждаме го за всеки случай, ако в бъдеще решим, че и петото текстово поле показващо пресметнатото лице на фигура ще се нулира. Ще бъде достатъчно само да премахнем знака ' от началото му.

След двойно щракване върху останалите бутони въвеждаме съответно:

за Квадрат:

за Правоъгълник:

за Триъгълник:

В случая за триъгълник, за пресмятане на лицето по дадените дължини на трите страни, използваме Хероновата формула. За съставяне на формулата първо обявяваме и присвояваме стойности на три променливи за дължината на страните: a, b, и c. Също така, използваме променлива p на която присвояваме стойност по формулата за полупериметър. Накрая извеждаме резултата пресметнат по Хероновата формула. За пресмятане на квадратен корен използваме повдигане на степен 0.5.

За случая на Успоредник, формулата съвпада с формулата за Правоъгълник, затова бутона Успоредник върху формата само го селектираме с еднократно щракване с левия бутон на мишката върху него и в прозорец Properties, в раздела му за събития, срещу събитието Click само избираме същата процедура като на бутона Правоъгълник.

 

Copyright CC BY-ND 4.0.
Посещения на страницата: общо 753 днес 0
Направено с MyCMS.